Tutorial Zbrush e Quixel | Processo de Modelagem para Jogos Digitais
Olá a todos, sejam bem-vindos a mais um tutorial especial aqui do site GFX Total.
No mundo da Computação Gráfica, criar seu próprio jogo com personagens, objetos e cenários é uma realização muito almejada por Designers Gráficos. O problema é que realizar todas as etapas pode ser algo complexo de se entender e executar.
Para iniciar este estudo precisamos entender as etapas e sub-etapas para concluir uma modelagem característica para games.
Neste tutorial especial vamos abordar os 4 pilares principais para desenvolvimento de objetos para jogos digitais, conhecidos também como “Objetos Lowpoly“.
Estes pilares são compostos por MODELAGEM, MAPEAMENTO, TEXTURIZAÇÃO E RENDERIZAÇÃO. Cada uma dessas etapas contém as sub-etapas como por exemplo na modelagem onde é realizado o desenvolvimento de duas amostras sendo uma hiPoly e outra lowPoly.
Na modelagem hiPoly, adicionamos todos os detalhes de malha como cavidades, frestas e deformações de forma que o modelo tenha os detalhes bem definidos.
No objeto lowPoly, refinamos a malha para que o objeto possa ser carregado em um ambiente interativo ser consumir memória do equipamento (console, PC, Smartphone, etc).
O modelo de estudo será um colchonete do tipo utilizado para acampamento militar. Porém este será apenas uma base pois vamos adicionar mais detalhes para tirar um melhor proveito do estudo.
Entre os vários mapas que o modelo lowPoly recebe, estão os principais chamados de NormalMap e Ambiente Occlusion. São estes responsáveis por simular cavidades e deformações no objeto modelado.
Através da ferramenta de escultura digital Zbrush 4R7 e dos softwares de pintura Photoshop e Quixel SUITE vamos carregar nosso modelo e criar efeitos de texturas individuais além de sujeira e envelhecimento na superfície de nosso modelo de estudo.
VEJA O RESULTADO FINAL ABAIXO. CLIQUE PARA AMPLIAR
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Baixe o modelo Feito em Zbrush + Mapas:
Parte única (80mb)- Arquivos do Tutorial
Baixe também o modelo final Quixel SUITE.(1.2gb)
- Processo-de-Modelagem-para-Jogos-Digitais-Composicao-Final.part01.rar
- Processo-de-Modelagem-para-Jogos-Digitais-Composicao-Final.part02.rar
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6 Comentários
Daniel, boa noite,
Eu assisti todo o tutorial – em sete partes. Brilhante de ponta a ponta. Ontem, tarde da noite, fiquei esperando você disponibilizar exatamente esta parte, a da texturização com o Quixel. Ficou vibrante e pra lá de realista, sim. Pra lhe ser bem sincero, ainda estou indeciso em relação ao Substance Painter e o Quixel. Há coisas muito chatas de se trabalhar do SP, mas não sei como é no Quixel. No entanto, vi que você trabalhou com bastante fluência. Hoje, passado o trauma do seu trabalho no ZB, vou rever todo o tutorial novamente, mas fiquei muito sensibilizado, chocado. Vai passar.
Eu tenho Quixel instalado no meu PC. Vou fazer uma experiência com ele, ok?, e depois te digo como foi o contato.
Observe que os alfas e materiais que lhe enviei, muitos ou boa parte são intercambiáveis, pois tanto podem ser instalados no Substance Painter como no Quixel.
Vou me esforçar muito! Além do limite; este é, a meu ver, o caminho.
Mais uma vez, parabéns pelo grande estudo que você legou a todos estudantes e profissionais.
Abração fraterno,
Marcelo Baglione
https://www.facebook.com/surface3D/?ref=bookmarks
Daniel, boa tarde,
Acho que está entre os melhores tutoriais que você já publicou. Ficou um primor em todas as suas fases, da modelagem no ZB ao render no Quixel – que você foi magistral.
MAESTRO, MAESTRO, MAESTRO!!!
Meu fraternal abraço from Rio de Janeiro, Cidade Maravilhosa,
Marcelo Baglione
P.S.: Fiquei tão triste e chocado que parei de estudar, irmão.
Boa noite meu irmão,
Sim, me esforcei bastante para passar o conhecimento de forma intuitiva e clara. “Acho” que consegui pois ficou um tutorial bastante longo. Peço que se esforce para acompanhar com atenção o último, vídeo 7, pois vou fazer mais tutoriais que abordam Quixel pois como disse, na minha visão, ele é mais simples de usar e gera um resultado mais realista que o Substance. Veja o vídeo 7 dessa série.
Um forte abraço e bons estudos
Daniel, boa noite,
Estou mais tranquilo, agora – bem menos triste, rs. Estou revisando, agora com mais atenção, esta tua experiência, lecionando o Quixel Suite que me deixou bastante empolgado – embora diferente do Substance Painter, realmente há maior facilidade de manipulação, a princípio.
Sua explicação está, como sempre, excelente. Mesmo com o mapeamento feito no ZB, está dando pra levar de boa. Gostaria de ver, também com mais calma, os tipos de maps que o Quixel pode vir a solicitar ou produzir. Meu irmão, no meu caso que tenho os maps prontos, posso utiliza-los direto, não posso?
Vou fazer um teste, e manipular o meu modelo no ZB, do mesmo modo; se der certo e ficar legal, pois não tenho grande fluência ainda nele, vou utilizar, senão, vou trazer o .obj para o Quixel e texturizar.
Gostei bastante. PARABÉNS e muito obrigado.
Abração fraterno
Marcelo Baglione
Surface3D https://www.facebook.com/surface3D/?ref=bookmarks
Olá meu Irmão Marcelo Baglione,
Fico contente em saber que está mais tranquilo em relação ao estudo. Saiba que vc tem um potencial muito grande e vai conseguir dominar, seja o Substance ou o Quixel.
Em relação aos maps aceitos pelo Quixel, não há obrigatoriedade. Você pode abrir seu modelo, mesmo não tendo nenhum map, que ele vai criar para vc todos os canais de bump, Color, Gloss, etc. A única coisa que deve estar de acordo é o mapeamento. Caso não haja mapeamento correto, o quixel não abre o modelo.
Abração e bons estudos.
Daniel – Inst. GFX Total
Daniel, boa noite,
Meu irmão, me desculpe a aporrinhação, mas já entendi, sim!, que o Quixel faz todo o bake, mesmo que você não tenha feito nenhum destes maps, correto? Vi, no entanto, que você exportou um modelo .obj, cujo mash esta, corretamente, por sinal, pois é a melhor opção para se trabalhar, em três partes – no caso do seu colchonete.
O meu .obj não está separado em partes, embora eu tenha um modelo em que as nove partes, por exemplo, aparecem no Substance Painter.
Eu entendi perfeitamente o que você fez, ao mapear, separadamente, no ZB; no entanto, ao mapear o meu modelo no Max, eu tenho um objeto, com seus sub objetos ou todas as nove partes separadas, mas gerei no Max um map com todas as partes em um único map, sacou? Isso vai significar algum problema para eu trabalhar a texturização no Quixel?
Considero a opção de texturizar todo o objeto separadamente, logo, em partes ou meshes distintos, a maneira mais correta e sábia, pois você realiza tudo isoladamente – em setores que no seu estudo são três partes.
Vou enviar duas imagens para você avaliar, por favor.
Observei, estudei e continuo estudando detidamente as partes 6 e7, por isso esta minha dúvidas, mas acho que não seja nada… sinuca de bico.
Muito obrigado pela sua atenção.
Abração fraterno,
Marcelo Baglione
Surface3D
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