Olá a todos. Sejam muito em vindos a mais um artigo de Computação Gráfica 3D com dicas especiais para modelagem de personagens aqui do site Gfx Total.

Neste vídeo vamos aprender a configurar referências, modelar, Mapear, Texturizar, Aplicar Materiais de Plástico, iluminar, posar o personagem e finalmente renderizar o modelo com Autodesk 3ds Max e Vray. Uffa… É muita coisa né!

Mas pode ficar tranquilo, vamos mostrar tudo do início ao fim. Todos os detalhes e aplicações de ferramentas específicas serão explicados para finalizarmos uma boa modelagem 3D do Personagem Cartoon no software Autodesk 3ds Max.

CONFIGURANDO REFERÊNCIAS

Para começarmos a modelagem é preciso reunir o maior número possível de referências. São estas referências que nos ajudaram a compreender melhor nosso objetivo final. Por isso, reunimos algumas dezenas de imagens disponíveis no google images.

Se preferir, poderá usar as mesmas imagens, arquivos editáveis de Photoshop e modelo final. Para isso, vá para o fim desta página e clique no botão DOWNLOAD.

MODELAGEM BASE (BASE MESH)

Após conseguir boas imagens de referências, já podemos iniciar a modelagem do base mesh do personagem. Como trata-se de um modelo relativamente geométrico vamos criar um box e converte-lo como editável.

Em seguida adicionamos algumas transformações usando modificadores como Turbo Smooth e Free Deform (FFD).

O restante da modelagem do corpo deste personagem Finn será feita manualmente. Isso significa que devemos puxar as edges, conectar pontos e realizar extrusões e assim construir aos poucos a topologia das pernas, braços e face.

APLICAÇÃO DE MATERIAIS

O material principal deste projeto será o plástico. Para conseguirmos criar um material com efeito de superfície padronizado, criamos um simples slot de material do V-Ray e em seguida ajustamos os efeitos como brilho glossiness e cor base.

A partir desta primeira configuração de materiais, criamos várias cópias e alteramos apenas a cor de cada Slot. Isso facilitará muito o processo da criação dos materiais que ao total terão 7 variações.

O único material que receberá uma textura será o material da face/rosto. Criamos algumas variações de expressões faciais que poderão ser utilizadas de acordo com a posição corporal e o sentimento do personagem Finn.

Para distribuir as sete variações de materiais, contamos com a ajuda do material MultiSubObject que distribui os materiais de acordo com o ID de cada face do modelo 3D. Para que isso ocorra perfeitamente, aplicamos um material ID a cada região que possui cores diferentes.

ILUMINAÇÃO E RENDER

Para a iluminação aplicaremos uma das técnicas mais comuns, porém muito eficiente.

Vamos usar a iluminação de três pontos de forma que a luz principal (por cima) fará o brilho de contorno enquanto as laterais ficarão com o trabalho no balanço de cores.

Para renderizarmos o Personagem Finn, mudaremos a pose A para um pose fluída (Saltando). Neste momento será necessário escolher uma das imagens de referência para posarmos o modelo.

Escolhemos uma pose em que o personagem está saltando como se estivesse comemorando o dia em que realmente aprendeu a criar modelos 3D.

Confira abaixo o resultado final do personagem Finn 3D da série Hora de Aventura (Adventure Time).

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Fiquem agora com a videoaula completa. Um forte abraço e bons estudos.

Tutorial Personagem Finn 3D Hora de Aventura 3ds Max Parte 01

Tutorial Personagem Finn 3D Hora de Aventura 3ds Max Parte 02