Tutorial 3ds Max | Balões metalizados
Olá a todos! Sejam bem-vindos a mais um tutorial especial do nosso site GFX Total.
No tema de hoje vamos falar sobre a modelagem de balões metalizados e como referência vamos usar um balão em forma de coração (mais comum encontrado no mercado).
Para criarmos este modelo, vamos contar a “ajudinha” do modificador/simulador Cloth que gera resultados excelentes em simulação de tecidos. Embora o material que iremos simular seja de plástico, não teremos problema algum pois mesmo o modificador Cloth sendo utilizado especialmente para tecidos, podemos configura-lo para assemelhar-se a material de plástico.
Além da simulação que será usada para dar o aspecto de objeto inflado, vamos aprender mais sobre mapeamento rápido em objetos planos, texturização através de imagens simples, configuração de materiais reflexivos, iluminação e render.
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Todos os passos serão demonstrados com detalhamento no vídeo abaixo. Em caso de dúvidas ou sugestões, deixe seu comentário: Um forte abraço e bons estudos.
Tutorial 3ds Max | Criar balões metalizados
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12 Comentários
Passo a passo, tudo muito bem explicado – praticamente mastigado, Daniel. Ficou excelente o tutorial com um todo. SUPER PARABÉNS. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Parabens pelo tutorial!!!! Tirou minha duvida que tinha sobre como nao renderizar o enviroment. Obrigado!!!!
Agora sim, mas mesmo diminuindo esse valor as rugas não mudam muito, mas funcionando com um balão maior já serve, pois depois é só redimensioná-lo. VLW Um abração.
Desculpa Daniel eu me equivoquei com sua resposta anterior e respondi errado, os balões deram certo com tamanho maior sim, mas não encontrei a configuração cloth > inflate. Onde fica essa opção? Estou usando o max 2016.
Olá amigo, desculpe, não é inflate, é pressure. Vc encontra esta opção dentro das configurações do tecido, na parte de baixo da janela de config. Entre no modificador Cloth > Object Properties > Repare bem que verá um campo “pressure”com o valor 0,0 “lá embaixo” conforme mostrado no tutorial;
Bah Daniel, funcionou certinho, mas uma última dúvida, como você fez as cordinhas dos balões? Eu fiz com splines e habilitei a função que transforma a spline em poligono na viewport e no render (esqueci o nome), coloquei um tamanho para dar a espessura mas ficou estranho, ficou muito serrilhado, até mudei a configuração do anti-alising mas não adiantou muito. Um abração.
Sim parceiro. Eu usei o shape/line para fazer os barbantes. No meu não ocorreu serrilhado. Talvez seja o material que esteja gerando este efeito.
Boa tarde Daniel tudo bom? Tenho uma dúvida, o tamanho do balão influencia nas rugas? Pois fiz um balão em torno dos 30cm e criou poucas rugas que deformou demais, então fiz um teste com um balão em torno dos 3m, ai sim ficou igual ao seu com várias rugas mais uniformes na lateral, é assim mesmo? Um abração.
É isso mesmo. O tamanho influencia indiretamente. O de 30cm não funcionou porque a pressão interna foi grande. Bastava ir nas configurações do cloth>inflate e reduzir a pressão. Abraços e bons estudos
Bacana, vlw pela dica, um abração.
Me tira uma dúvida, a opção Make Quadrilaterals só vai funcionar se eu usar como objeto base um retangulo? Eu desenhei a cabeça do mickey usando lines, fiz o proboolean mas na hora de acionar o Make Quadrilaterals, nada aconteceu. Como faço nesse caso pra deixar a malha subdividida dessa maneira?Seus tutos são mto bons continue assim. Abraços
Olá Levi, geralmente aplicamos o PROBOOLEAN em objetos editáveis, por isso aconselho que converta primeiro para só então aplicar a operação. O proboolean funciona entre quaisquer objetos e o MakeQuadrilaterals apenas redivide a malha. Também tem o modificado “Tessellate” que divide em quadrados ou triângulos.