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O modelo que vamos nos aventurar é uma clássica poltrona Shell do famoso designer Hans Wegner.

Trata-se de um móvel muito elegante que combina com praticamente qualquer ambiente. Disponível em várias cores essa poltrona pode ser utilizada em maquetes eletrônicas, animações, apresentações entre vários outras aplicações.

Um clássico do design, a poltrona Shell foi criada em 1963 por Hans Wegner, designer dinamarquês que tinha como base de sua atuação a aplicação da madeira em curvas. Profissional experiente e inovador, Wegner acreditava que “uma cadeira deveria ser bonita de todos os lados e ângulos”, conceito que fez surgir a poltrona Shell, com seu efeito surpreendente e leve causado pela “funcionalidade orgânica” aplicada na forma como o designer criava suas peças.
Um clássico do design, a poltrona Shell foi criada em 1963 por Hans Wegner

Mãos a obras – Primeiras considerações.

A primeira etapa sempre será o estudo as referências. É importante que se identifique a melhor maneira de se criar este modelo para economizar tempo e obter melhores resultados.

Uma dica importante é pensar em como poderíamos criar este objeto fisicamente, no mundo real.

Modelando a base da poltrona

Ao olharmos atentamente para a foto do móvel, percebemos que se trata de chapas de madeira recortadas e prensadas afim de moldar o formato sinuoso e elegante do móvel.

Assim podemos iniciar o projeto criando a base. Portanto podemos usar o primitivo plane para simular uma chapa de madeira que será recortada posteriormente.

Na sequência, criamos o efeito de espessura através do modificador Shell.

Para o afinamento da peça que seria realizado através do corte, usamos o modificador FFD3x3x3.

A seguir temos que realizar a curvatura do objeto. Como será necessário criar várias curvas, optaremos por criar um caminho (path) facilitando assim a edição manual de cada curva.

O mesmo recurso poderá ser aplicado a todos os pés da poltrona editando apenas nas curvas para criar efeitos mais abertos ou fechados.

Modelando o assento, encosto e almofadas

Na próxima etapa faremos a modelagem do assento, encosto e suas respectivas almofadas.

Com o auxilio das referências disponibilizadas, faremos a modelagem do assento. Vale ressaltar que a existe uma topologia desenhada na referência mas trata-se de uma sugestão. Fica a critério do designer a escolha da forma que melhor atender.

Para finalizar adicionamos o modificador Shell para criar espessura na peça e o modificador Bend para executar uma leve curva.

A modelagem do encosto seguirá os mesmos critérios do assento.

Para finalizar, vamos modelar as almofadas.

É possível criar as almofadas em qualquer local da cena. Porém vamos praticamente extrair as almofadas do assento e encosto. Para isso usamos o Detach as Clone.

Essa técnica reduz a chance de erro de proporção e posicionamento tendo em vista que a peça já é criada no local que deverá ficar.

Além disso, a topologia também é copiada criando um efeito de continuidade.

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Modelar Poltrona Clássica modelo Shell Hans Wegner 3Ds Max Parte 01

Modelar Poltrona Clássica modelo Shell Hans Wegner 3Ds Max Parte 02

Modelar Poltrona Clássica modelo Shell Hans Wegner 3Ds Max Parte 03