Modelar Poltrona Clássica modelo Shell Hans Wegner 3Ds Max

Sejam Bem Vindos a mais uma videoaula especial aqui do site GFX Total.
Antes de tudo, não esqueça de ajudar a divulgando nosso trabalho. Curta e compartilhe, juro que não vai doer nadinha. (;
O modelo que vamos nos aventurar é uma clássica poltrona Shell do famoso designer Hans Wegner.
Trata-se de um móvel muito elegante que combina com praticamente qualquer ambiente. Disponível em várias cores essa poltrona pode ser utilizada em maquetes eletrônicas, animações, apresentações entre vários outras aplicações.

Mãos a obras – Primeiras considerações.
A primeira etapa sempre será o estudo as referências. É importante que se identifique a melhor maneira de se criar este modelo para economizar tempo e obter melhores resultados.
Uma dica importante é pensar em como poderíamos criar este objeto fisicamente, no mundo real.
Modelando a base da poltrona
Ao olharmos atentamente para a foto do móvel, percebemos que se trata de chapas de madeira recortadas e prensadas afim de moldar o formato sinuoso e elegante do móvel.
Assim podemos iniciar o projeto criando a base. Portanto podemos usar o primitivo plane para simular uma chapa de madeira que será recortada posteriormente.

Na sequência, criamos o efeito de espessura através do modificador Shell.

Para o afinamento da peça que seria realizado através do corte, usamos o modificador FFD3x3x3.

A seguir temos que realizar a curvatura do objeto. Como será necessário criar várias curvas, optaremos por criar um caminho (path) facilitando assim a edição manual de cada curva.

O mesmo recurso poderá ser aplicado a todos os pés da poltrona editando apenas nas curvas para criar efeitos mais abertos ou fechados.

Modelando o assento, encosto e almofadas
Na próxima etapa faremos a modelagem do assento, encosto e suas respectivas almofadas.
Com o auxilio das referências disponibilizadas, faremos a modelagem do assento. Vale ressaltar que a existe uma topologia desenhada na referência mas trata-se de uma sugestão. Fica a critério do designer a escolha da forma que melhor atender.

Para finalizar adicionamos o modificador Shell para criar espessura na peça e o modificador Bend para executar uma leve curva.

A modelagem do encosto seguirá os mesmos critérios do assento.
Para finalizar, vamos modelar as almofadas.
É possível criar as almofadas em qualquer local da cena. Porém vamos praticamente extrair as almofadas do assento e encosto. Para isso usamos o Detach as Clone.

Essa técnica reduz a chance de erro de proporção e posicionamento tendo em vista que a peça já é criada no local que deverá ficar.
Além disso, a topologia também é copiada criando um efeito de continuidade.
Baixe os arquivos utilizados nesta videoaula.
Gostou? Então compartilhe este post
Caso alcancemos uma boa quantidade de compartilhamentos, postaremos a continuação com o mapeamento, texturização e renderização com Vray.