Como Modelar Poltrona Cariri no Autodesk 3ds Max
Olá a todos. Sejam muito bem vindos a mais uma videoaula de Modelagem 3D aqui do site Gfx Total.
Neste artigo vamos aprender a modelar uma Poltrona Cariri com design bem brasileiro.
Esta poltrona é uma das criações do Designer Brasileiro Sérgio J. Matos, famoso por suas peças inspiradas nos artesanatos e cultura Nordestina.
Confeccionada com estrutura de aço e tramas em cordas navais é uma peça única para descorar diversos tipos de ambientes.
Temos outros artigos sobre modelagem de móveis. Confira clicando aqui. Modelagem de móveis 3D.
SOBRE A MODELAGEM 3D
A modelagem desta peça foi solicitada pelo amigo Gabriel Alcântara, inscrito no canal do YouTube.
Modelar este objeto é um desafio gigantesco para qualquer modelista 3D. Isso fica bem evidente apenas olhando para um das imagens de referência.
A estrutura deste móvel é muito complexa e se assemelha às cestas artesanais feitas de bambu. As cordas interligam todos os aros formando uma estrutura que envolve toda a peça.
Para replicarmos este modelo fielmente, seria necessário um projeto técnico com medidas e esboços. Como não temos nenhum projeto deste item, vamos fazer a boa e velha modelagem no “olhometro” rsrsrs.
Mas isso não significa que faremos de qualquer jeito!!!
Antes de iniciar a modelagem é necessário realizar um estudo aprofundado do modelo para tentar compreender como o mesmo foi criado? Qual o formato de sua estrutura? Como as cordas são posicionadas?
Temos algumas referências e arquivos que podem te ajudar “além do modelo final”. Faça o download clicando no botão abaixo:
Na primeira etapa faremos a modelagem da estrutura de aros e suportes. Os shape e as Splines serão os principais recursos que usaremos. Aprenda a usar os shapes e splines da forma correto, veja nosso artigo Modelar multi-objetos com Shapes 3Ds Max.
Após modelar toda a estrutura da Poltrona Cariri, faremos a trama de cordas. Nesta etapa, o desafio se torna ainda mais difícil. “Mas vamos com calma”.
Para posicionar as tramas perfeitamente sobre os aros, vamos usar uma técnica de converter os círculos em objetos editáveis, formar uma base com junção de bordas da geometria e finalmente extrair as cordas de maneira bem dinâmica.
Uma vez extraídas as cordas, podemos retornar nosso modelo ao padrão inicial de Shape Circular e usá-lo como parte da estrutura.
MAPEAMENTO, MATERIAIS E RENDERIZAÇÃO
No final deste estudo, vamos aprender a mapear e renderizar este objeto mantendo algumas das características do modelo real.
Para a renderização utilizaremos o V-Ray e alguns materiais básicos. O principal toque que vamos aprender na criação dos materiais é o uso do mapa de deslocamento (Displacement map) para gerar deformações na superfície do objeto e dar uma aparência de cordas enroladas.
Veja estas e outras dicas em nossa videoaula abaixo e comente o que você achou desta aula no final da página.
Aproveita pra dizer pra gente quais assuntos você gostaria de ver por aqui no Gfx Total?! Um forte abraço e bons estudos =D