Como Modelar e Renderizar um Microfone no 3ds Max
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MODELANDO A MALHA TRANÇADA
Prosseguindo na modelagem desta malha, temos a predominância de linhas que se parecem com arames trançados.
Temos um artigo muito interessante sobre malha trançada onde aprendemos como criar uma tela usada em cercamentos e viveiros de aves. Como Modelar uma Tela Metálica usando Splines no 3ds Max?
Muito bem, podemos fazer este modelo de malha usando uma simples Spline em formato sinuoso.
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Uma vez que temos a forma mais básica da malha metálica, já é possível copiar várias vezes e junta-las formando a tela trançada.
Repare na imagem abaixo que criamos uma linhas rosa e verde em forma de zig-zig (para cima e para baixo). As linhas de cor verde estão invertidas no eixo Z em relação às linhas rosa.
Agora basta selecionar TUDO e girar 90º graus no eixo Z com o shift pressionado. Isso fará uma cópia de todas as linhas.
Ainda com as linhas selecionadas, clique em Mirror Z axis para inverter as cópias verticalmente.
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Para finalizar, junte TODAS as linhas formando um único objeto.
Para juntar as linhas vá no painel lateral > Modify > Edit Spline > Geometry e clique no botão Attach Mult.
DEFORMAÇÃO DE MALHA ATRAVÉS DE OBJETOS SECUNDÁRIOS
Chegou o grande momento que esperávamos. E agora! Como essa mágica vai acontecer!
Como aprendemos na parte MALHA METÁLICA – MONTAGEM E DEFORMAÇÃO, vamos aplicar na prática a deformação das linhas trançadas.
Para isso, criamos uma base circular que irá conduzir a deformação da malha.
Esta base circular deverá ter uma cópia idêntica e a essa cópia aplicaremos uma deformação para que fique mais arredondada conforme imagem abaixo:
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Na base circular reta, aplicamos o modificador Morpher e em seguida adicionamos um Set com o cilindro deformado (esférico).
Ao aumentar ou reduzir o valor do primeiro Set, nosso modelo que era plano se torna esférico.
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Para finalizar, unimos a malha metálica ao plano circular do qual aplicamos o Morpher.
Para fazer esta união usamos o modificador Skin Wrap > Add e clicamos na malha metálica.
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Perfeito! Agora é só alterar o valor do modificador Morpher aplicado a base circular e ver a mágica acontecer.
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Os próximos ajustes serão a retirada de sobras das laterais. Estas sobras poderão ser simplesmente deletadas como deve acontecer nos modelos reais.
A parte de abaixo deste globo de malha pode ser feito através de uma cópia no eixo Z (Mirror copy Z axis).
Em seguida é só fazer a montagem e aplicar os materiais, luzes e render.
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Logo mais você receberá os vídeos com as aplicações mais detalhadas além de aprender a configurar materiais, luzes e renderizar.
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