Como Modelar e Renderizar um Microfone no 3ds Max
MODELANDO A MALHA TRANÇADA
Prosseguindo na modelagem desta malha, temos a predominância de linhas que se parecem com arames trançados.
Temos um artigo muito interessante sobre malha trançada onde aprendemos como criar uma tela usada em cercamentos e viveiros de aves. Como Modelar uma Tela Metálica usando Splines no 3ds Max?
Muito bem, podemos fazer este modelo de malha usando uma simples Spline em formato sinuoso.
Uma vez que temos a forma mais básica da malha metálica, já é possível copiar várias vezes e junta-las formando a tela trançada.
Repare na imagem abaixo que criamos uma linhas rosa e verde em forma de zig-zig (para cima e para baixo). As linhas de cor verde estão invertidas no eixo Z em relação às linhas rosa.
Agora basta selecionar TUDO e girar 90º graus no eixo Z com o shift pressionado. Isso fará uma cópia de todas as linhas.
Ainda com as linhas selecionadas, clique em Mirror Z axis para inverter as cópias verticalmente.
Para finalizar, junte TODAS as linhas formando um único objeto.
Para juntar as linhas vá no painel lateral > Modify > Edit Spline > Geometry e clique no botão Attach Mult.
DEFORMAÇÃO DE MALHA ATRAVÉS DE OBJETOS SECUNDÁRIOS
Chegou o grande momento que esperávamos. E agora! Como essa mágica vai acontecer!
Como aprendemos na parte MALHA METÁLICA – MONTAGEM E DEFORMAÇÃO, vamos aplicar na prática a deformação das linhas trançadas.
Para isso, criamos uma base circular que irá conduzir a deformação da malha.
Esta base circular deverá ter uma cópia idêntica e a essa cópia aplicaremos uma deformação para que fique mais arredondada conforme imagem abaixo:
Na base circular reta, aplicamos o modificador Morpher e em seguida adicionamos um Set com o cilindro deformado (esférico).
Ao aumentar ou reduzir o valor do primeiro Set, nosso modelo que era plano se torna esférico.
Para finalizar, unimos a malha metálica ao plano circular do qual aplicamos o Morpher.
Para fazer esta união usamos o modificador Skin Wrap > Add e clicamos na malha metálica.
Perfeito! Agora é só alterar o valor do modificador Morpher aplicado a base circular e ver a mágica acontecer.
Os próximos ajustes serão a retirada de sobras das laterais. Estas sobras poderão ser simplesmente deletadas como deve acontecer nos modelos reais.
A parte de abaixo deste globo de malha pode ser feito através de uma cópia no eixo Z (Mirror copy Z axis).
Em seguida é só fazer a montagem e aplicar os materiais, luzes e render.
Logo mais você receberá os vídeos com as aplicações mais detalhadas além de aprender a configurar materiais, luzes e renderizar.
Tudo isso em um único artigo. Gostou, então compartilhe com seus amigos e curta nossa fanpage Gfx Total.