Nesta aula vamos aprender a modelar dados 3D iguais aos usados em casinos e jogos de tabuleiro. Com isso, vamos reforçar algumas técnicas e planejamento de topologia para uma modelagem 3D mais rápida e fácil.

Olá a todos. Sejam muito bem vindos a mais uma aula especial aqui do site Gfx Total.

A modelagem de alguns objetos simétricos é relativamente fácil pois os mesmos possuem lados opostos mas idênticos. Isso facilita um pouco o trabalho.

Agora surge a seguinte dúvida! E quando um objeto possui TODOS os lados diferentes?

Este assunto é justamente o que vamos tratar neste artigo.

Modelar objetos com lados diferentes é realmente uma tarefa desafiadora mas com algumas dicas que vamos te passar neste estudo, o sofrimento pode ser menor.

ANÁLISE DAS REFERÊNCIAS

Toda vez que pretendemos fazer algo, devemos nos atentar ao planejamento. Isso significa que temos a tarefa de reunir informações antes de começar a modelar.

Estas informações podem ser retiradas de imagens, desenhos, texto descritivo ou outros meios que nos informem características do modelo a ser criado.

No caso dos dados usados em jogos, temos duas informações principais como:

  • Forma primitiva básica: Cubo (Caixa com 6 lados iguais)
  • Formas esféricas representando o valor numeral de cada lado (sendo 6 variações).

Portanto, nossa primeira tarefa está concluída e agora começamos a parte de modelagem 3D.

MODELAGEM DA BASE

A partir destas duas informações podemos começar a produzir nosso modelo 3D.

Vamos criar uma base através da primitiva box com o parâmetro cube marcado, assim nosso box será criado com lados iguais na altura, largura e profundidade.

Como nosso intuito é criar formas circulares em todos os lados, vamos usar a extração cilíndrica que mencionamos em aulas anteriores.

Se ainda não sabe como realizar este tipo de topologia para formação cilindros e esferas, recomendamos que veja este artigo:

Extração de Malha em Formatos Cilíndricos 3ds Max

Agora que já sabemos como extrair formatos cilindros e/ou esféricos em topologia, sabemos que será necessário criar uma topologia que atenda os seis lados do objeto (dado de jogos).

Vamos considerar o lado com 6 círculos, logo temos a seguinte topologia.

Com estas informações podemos criar um cubo com o total de seguimentos definido em 6 totalizando 7 linhas conforme esboço anterior.

Logo, podemos definir os parâmetros largura, altura e profundidade com os seguintes valores:

  • length Segments: 6 divisões
  • Width Segments: 6 divisões
  • Heigth Segments: 6 divisões

Isso possibilitará a próxima etapa que será a formações dos círculos com leve concavidade.

FORMAÇÃO DE CÍRCULOS NA MALHA

A partir de agora começamos a forma a topologia circular que define as “bolinhas” que representam os valores de cada lado.

Adicione 6 divisões na largura, altura e profundidade.

Comece convertendo o cubo em editável clicando com o botão direito do mouse sobre o modelo > Convert To > Editable Poly ou adicionando um modificador editPoly disponível na lista de modificadores.

O próximo passo é executar conexões cruzadas de forma que os polígonos se transformem em triângulos concentrados.

Para isso, selecione os pontos de vértices perpendiculares  e execute um connect por vez conforme mostrado na imagem abaixo:

OBS: Mudamos a cor do objeto para facilitar a visualização das linhas (edges).

Partindo do resultado da topologia mostrada acima, já é possível executar um chamfer no vértice do centro e assim formar um novo círculo.

CONCAVIDADES

Agora já é possível criar a primeira concavidade adicionado o valor 1 (círculo central).

Para isso, selecionamos a face circular com 8 lados e aplicamos o bevel para formar uma leve cavidade.

Para melhorar um pouco mais podemos aplicar mais bevels na face com 8 lados e reforçar os cantos com um connect nas bordas.

Desta forma, lá no final, poderemos aplicar o modificador turboSmooth para suavizar o modelo sem perder a resolução.

A partir de agora é só aplicar os mesmos procedimentos dos outros lados alterando apenas a quantidade de concavidades conforme vimos na parte de referências.

Para fechar com chave de ouro vamos aplicar um enrijecimento nas bordas selecionando as edges e aplicando um Crease de 0.5 em todos os cantos.

RESULTADO DA MODELAGEM

Veja o resultado final da modelagem. Gostou do resultado? Agora é só criar um material e fazer a composição que desejar.

Fizemos alguns pequenos ajustes para deixar os círculos maiores dando a sensação que os dados são pequenos. Criamos uma iluminação e adicionamos materiais do VRay. Veja o resultado abaixo:

Espero que tenha gostado destas dicas. Só mais uma coisa antes que se vá!

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