Olá a todos… Sejam muito bem vindos a mais um artigo especial aqui no nosso espaço!

Hoje vamos falar um pouco mais sobre modelagem 3D a partir de objetos primitivos complexos ou “Extended primitives“.

Não é difícil passar por uma situação onde queremos muito modelar um objeto qualquer, porém não sabemos como começar.

Daí partimos do princípio da modelagem com bases primitivas.

Este princípio nada mais é do que realizar uma análise minuciosa do modelo do qual se pretende criar e definir um padrão primitivo.

Por exemplo:

Se você pretende modelar um cano de esgoto, provavelmente você pensará nos primitivos Cylinder ou Tube. Certo?

Se for criar um celular, é provável que você comece a modelagem partir de um box retangular.

Pois bem! O nosso modelo de estudo exige o mesmo raciocínio, porém com detalhes mais complexos.

Vamos modelar a bola oficial da Liga dos Campeões conhecida como Starball.

Ao analisar a imagem abaixo percebemos que o modelo possui várias partes sendo estrelas e triângulos.

Bola-da-final-da-Champions-League-2014-2015

Observe agora com mais atenção.

Bola-da-final-da-Champions-League

 

Viu agora?!? As formas estão aí. Agora nosso trabalho será criar um objetos esférico (bola) que contenham estas formas ou recorrer a um de nossos objetos primitivos.

Felizmente nós temos um objeto que se assemelha muito a esta estrutura.

Para criarmos este objeto, devemos ir em Create > Extended Primitives > Hedra. Escolha a família Dodec/Icos.

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Note que o objeto já possui uma grande estrela em sua malha, porém vamos criar uma nova dentro dos polígonos de 5 cantos.

Para isso, converta o objeto em editável.

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Selecione TODOS os vértices e aplique um connect para que o modelo chegue ao formato mostrado abaixo:

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Utilizando a ferramenta CUT (recorte), adicione seguimentos para que os polígonos que antes tinham 5 lados passem a ter um recorte em formato de estrela. Veja abaixo:

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Agora está começando a clarear, certo? Mas não se empolgue! Ainda temos muito o que fazer.

Repita o mesmo processo mencionado acima em todo o objeto até que o mesmo resulte na forma abaixo: (estrelas e triângulos)

Na imagem abaixo é possível ver várias cópias do objeto em 4 ângulos diferentes.

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Agora vá no subobject Polygon e selecione o centro de todas as estrelas criadas no passo anterior. Aplique um pequeno Inset.

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Finalmente, podemos aplicar um colapse nos polígonos selecionados.

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Isso fará com que os polígonos de 5 lados se unifiquem em apenas um ponto de vertex:

O próximo passo é selecionar os vertex internos e removê-los.

Para isso vá em EditablePoly > Vertex > (selecione todos os vertex conforme imagem abaixo) > remove.

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No passo seguinte, devemos dividir os triângulos ao redor das estrelas que acabamos de criar.

Selecione TODOS os triângulos.

Vá em subobject polygon > selecione os triângulos > Edit Geometry > Tessellate. Isso fará com que os triângulos sejam divididos em três partes.

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Agora estamos prontos para finalizar a modelagem da malha.

Vamos aplicar um modificador Tessellate com o formato em polygons, tension = 0 e iterations = 2

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Para que o objeto assuma um formato esférico, podemos aplicar o modificador Spherify. Logo acima, adicionamos um modificador EditPoly para continuar a edição do modelo.

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Chegamos a parte mais trabalhosa da modelagem. Devemos selecionar as estrelas para evidencia-las.

  • (1) Tente encontrar o desenho da estrela na modelagem.
  • (2) Selecione os polígonos centrais de cada estrela.
  • (3) Aplique quantos GROW‘s forem necessários até que a estrela seja totalmente selecionada.
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Aplique um Bevel com valores baixos. Isso deverá adicionar um relevo simulando o couro usado no objeto.

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Agora vamos inverter a seleção atual. Mas antes temos que aplicar um novo GROW para selecionar toda a estrela.

Com toda a estrela selecionada, execute o atalho CTRL + I. Isso fará com que a seleção seja invertida. Em seguida, aplique o bevel na nova seleção. Os valores do bevel podem ser iguais ao aplicado na parte das estrelas.

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Pronto! Este é o resultado final da modelagem da bola estrela da liga dos campeões.

Para suavizar a malha do objeto, devemos apenas aplicar um modificador turboSmooth com iterations = 2. Veja o resultado abaixo.

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FIQUE ATENTO! Em breve postaremos a continuação EM VÍDEO mostrando a técnica de mapeamento, texturização, render e pós produção.

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Um forte abraço a todos e bons estudos…

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