Como Animar Cardume de Peixes 3D Particle Flow 3ds Max
Olá a todos. Sejam muito bem vindos a mais uma videoaula especial aqui do site Gfx Total.
Um dos efeitos mais úteis gerado na Computação Gráfica é a replicação de objetos.
Criar clones para simular uma centenas de guerreiros em uma batalha medieval, infestação de insetos, animais ocupando uma grande área dentre outras aplicações é muito útil para o mercado visual, especialmente em produções cinematográficas.
Um dos exemplos pode ser visto no imagem abaixo. Trata-se do filme Guerra Mundial Z onde milhares de pessoas morrem e retornam como zumbis.
Porém, nem sempre é possível fazer este efeito pois o mesmo requer grandes habilidades em softwares 2D e 3D além de uma máquina com boas configurações.
Nesta aula faremos um modelo experimental para compreender os recursos mais básicos da simulação de cardumes com sistema de partículas.
Com a compreensão deste estudo é possível montar animações que envolvem multidões, infestações, etc.
Para criarmos o movimento desejado, é preciso fazer uma breve análise sobre o comportamento real.
No caso de cardumes livres no oceano, é perceptível um esforço muito grande para se manterem unidos, nadando e fazendo curvas rápidas para despistar os possíveis predadores.
Caso tenha curiosidade em ver como é o comportamento de um cardume, assista este vídeo a seguir:
Este movimento em direções distintas com curvas rápidas porém ser definidas através de Paths (caminhos).
Por sua vez é possível criar caminhos utilizando o recurso Shape Line com curvas suavizadas em modo Bezier.
Após definirmos um caminho/trajeto, podemos configurar os clones para simular multidões.
Uma parte importante da simulação de multidões é evidenciar movimentos e características que ocorrem no estado real (cardume).
No emissor de partículas, definimos três parâmetros principais. São eles:
Tamanho(Scale): Existem muitas variações no tamanho. No caso deste estudo, o cardume pode conter peixes em condição de: pequenos, grandes, finos, mais alongados, etc.
Velocidade(Speed): A velocidade de cada animal também pode ser definida pelas características citadas anteriormente. Alguns podem ser mais rápidos enquanto outros são mais lentos.
Direção (Rotation): Os peixes sempre devem seguir na direção do cardume (Follow). Durante as manobras e curvas fechadas, alguns peixes acabam se desviando do trajeto mas sempre voltam para o grupo.
Por fim, devemos apenas instanciar a partícula a um modelo. No caso, usamos como partícula um peixe da espécie saltatrix-anchova.
Criamos um modelo lowpoly para que as partículas não sobrecarreguem o processamento e a memória antes e durante a renderização.
Acompanhe estas e muitas outras dicas no vídeo abaixo. Um grande abraço a todos e bons estudos…
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